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Unity 이론

#10 Unity input 매니저

림디 2019. 5. 20. 22:16

Input 클래스의 Input.GetAxisRow("Horizontal")은  아날로그 스틱일 경우는 +0.74, 키보드일 경우 +1.0의 값을 같는다.

 

Axis 

Size

가상 축의 개수

Horizontal

수평 방향 축, 왼쪽에서 오른쪽으로 -1.0f~ +1.0f 범위의 값을 반환한다. 초기 설정 상태에서는 컨트롤러 스틱이나 방향 버튼, 키보드 a,d,←,→에 매핑

Vertical

수직 방향 축, 아래에서 위쪽으로  -1.0f~ +1.0f 범위의 값을 반환한다. 초기 설정 상태에서는 컨트롤러 스틱이나 방향 버튼, 키보드 w,s,↑,↓에 매핑

Fire1

버튼1: 컨트롤러 버튼0 , 키보드의 왼쪽 Ctrl

Fire2

버튼2: 컨트롤러 버튼1 , 키보드의 왼쪽 Alt

Fire3

버튼3: 컨트롤러 버튼0 , 키보드의 왼쪽 Ctrl

Jump

점프 버튼: 컨트롤러4 , 키보드의 Space

Mouse X

마우스 수평 이동량

Mouse Y

마우스 수직 이동량

Mouse ScrollWheel 

마우스 휠 회전량

Window Shake X

게임을 실행하고 있는 화면의 수평 이동량

Window Shake Y

게임을 실행하고 있는 화면의 수직 이동량

Horizontal

Name

가상 축 레이블 이름

Descriptive Name

Configuration 대화 상자의 Horizontal(+)에 표시하는 이름

Descriptive Negative

Configuration 대화 상자의 Horizontal(-)에 표시하는 이름

Negative Button

음(-)의 방향 가상 축을 입력하는 버튼

Positive Button

양(+)의 방향 가상 축을 입력하는 버튼

Gravity

디지털 장치에서 어떤 버튼도 누르지 않았을 때 축이 중립(값이 0)으로 되돌아오는 속도. 3으로 지정하면 1초에 -3(60fps이면 1프레임에 -0.05)만큼 되돌아온다. 값이 작을수록 중립으로 돌아오는 시간이 길어진다.

Dead

아날로그 스틱에 데드존을 설정. 이보다 작을 땐 중립(값이 0)으로 취급한다.

Sensitivity

디지털 장치 : 디지털 장치에서 버튼이 눌렸을 때 가상 축이 1.0 까지 가까워지는 1초당 단위 속도.

3으로 지정하면 1초에 -3(60fps이면 1프레임에 -0.05)만큼 되돌아온다. 값이 작을 수록 1.0 값에 가까워지는 시간이 길어진다.
아날로그 장치: 입력 값에 보정 값으로 Sensitivity 값을 곱한다.

Snap

디지털 장치에서 반대 방향 버튼을 눌렀을 때  0으로 초기화되는지 여부. 체크 표시하면 유효화된다.

Invert

가상 축 값 반전, 체크 표시하면 유효화 된다.

Type

가상 축을 제어하는 입력 장치 종류
Key or Mouse Button : 키보드나 마우스 버튼
Mouse Movement : 마우스 이동
Joystick Axis : 조이스틱

Axis

가상 축을 제어하는 입력 장치 축. X axis, Y axis 외에 컨트롤러 조작할 수 있는 각 축을 지정할 수 있다.

JoyNum

가상 축을 제어하는 입력 장치 번호, Get Motion from all JoyStic을 선택하면 모든 조이스틱에서 값을 가져올 수 있다.

Sensitivity, Gravity, Snap 속성은 스무딩 계산에 사용

Dead는 일정 값을 잘라서 노이즈를 제거 하는 필터링

 

입력 값 -> 스무딩 계산 -> 필터링 -> 최종값 

 

Input 클래스

Input.GetAixs

레이블 이름을 사용하여 가상 축 값을 가져온다. (스무딩 계산된 데이터)

Input.GetAxisRaw

레이블 이름을 사용하여 가상 축 값을 가져온다. (스무딩 계산하기 전 데이터)

Input.GetButton

레이블 이름을 사용하여 현재 버튼 상태 값을 가져온다. 버튼이 눌려져 있으면 True

Input.GetButtonDown

레이블 이름을 사용하여 이전 프레임에서 Update 처리 후 버튼이 눌렸는지 알아본다. 눌려진 상태라면 True

Input.GetButtonUp

레이블 이름을 사용하여 이전 프레임에서 Update 처리 후에 버튼이 떼어졌는지 알아본다. 

버튼이 때어진 상태라면 True 

Input.ResetInputAxes

가상 축에 입력된 값을 모두 초기화 한다. 

 

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