티스토리 뷰

Unity 이론

#10 Unity input 매니저

림디 2019. 5. 20. 22:16

Input 클래스의 Input.GetAxisRow("Horizontal")은  아날로그 스틱일 경우는 +0.74, 키보드일 경우 +1.0의 값을 같는다.

 

Axis 

Size

가상 축의 개수

Horizontal

수평 방향 축, 왼쪽에서 오른쪽으로 -1.0f~ +1.0f 범위의 값을 반환한다. 초기 설정 상태에서는 컨트롤러 스틱이나 방향 버튼, 키보드 a,d,←,→에 매핑

Vertical

수직 방향 축, 아래에서 위쪽으로  -1.0f~ +1.0f 범위의 값을 반환한다. 초기 설정 상태에서는 컨트롤러 스틱이나 방향 버튼, 키보드 w,s,↑,↓에 매핑

Fire1

버튼1: 컨트롤러 버튼0 , 키보드의 왼쪽 Ctrl

Fire2

버튼2: 컨트롤러 버튼1 , 키보드의 왼쪽 Alt

Fire3

버튼3: 컨트롤러 버튼0 , 키보드의 왼쪽 Ctrl

Jump

점프 버튼: 컨트롤러4 , 키보드의 Space

Mouse X

마우스 수평 이동량

Mouse Y

마우스 수직 이동량

Mouse ScrollWheel 

마우스 휠 회전량

Window Shake X

게임을 실행하고 있는 화면의 수평 이동량

Window Shake Y

게임을 실행하고 있는 화면의 수직 이동량

Horizontal

Name

가상 축 레이블 이름

Descriptive Name

Configuration 대화 상자의 Horizontal(+)에 표시하는 이름

Descriptive Negative

Configuration 대화 상자의 Horizontal(-)에 표시하는 이름

Negative Button

음(-)의 방향 가상 축을 입력하는 버튼

Positive Button

양(+)의 방향 가상 축을 입력하는 버튼

Gravity

디지털 장치에서 어떤 버튼도 누르지 않았을 때 축이 중립(값이 0)으로 되돌아오는 속도. 3으로 지정하면 1초에 -3(60fps이면 1프레임에 -0.05)만큼 되돌아온다. 값이 작을수록 중립으로 돌아오는 시간이 길어진다.

Dead

아날로그 스틱에 데드존을 설정. 이보다 작을 땐 중립(값이 0)으로 취급한다.

Sensitivity

디지털 장치 : 디지털 장치에서 버튼이 눌렸을 때 가상 축이 1.0 까지 가까워지는 1초당 단위 속도.

3으로 지정하면 1초에 -3(60fps이면 1프레임에 -0.05)만큼 되돌아온다. 값이 작을 수록 1.0 값에 가까워지는 시간이 길어진다.
아날로그 장치: 입력 값에 보정 값으로 Sensitivity 값을 곱한다.

Snap

디지털 장치에서 반대 방향 버튼을 눌렀을 때  0으로 초기화되는지 여부. 체크 표시하면 유효화된다.

Invert

가상 축 값 반전, 체크 표시하면 유효화 된다.

Type

가상 축을 제어하는 입력 장치 종류
Key or Mouse Button : 키보드나 마우스 버튼
Mouse Movement : 마우스 이동
Joystick Axis : 조이스틱

Axis

가상 축을 제어하는 입력 장치 축. X axis, Y axis 외에 컨트롤러 조작할 수 있는 각 축을 지정할 수 있다.

JoyNum

가상 축을 제어하는 입력 장치 번호, Get Motion from all JoyStic을 선택하면 모든 조이스틱에서 값을 가져올 수 있다.

Sensitivity, Gravity, Snap 속성은 스무딩 계산에 사용

Dead는 일정 값을 잘라서 노이즈를 제거 하는 필터링

 

입력 값 -> 스무딩 계산 -> 필터링 -> 최종값 

 

Input 클래스

Input.GetAixs

레이블 이름을 사용하여 가상 축 값을 가져온다. (스무딩 계산된 데이터)

Input.GetAxisRaw

레이블 이름을 사용하여 가상 축 값을 가져온다. (스무딩 계산하기 전 데이터)

Input.GetButton

레이블 이름을 사용하여 현재 버튼 상태 값을 가져온다. 버튼이 눌려져 있으면 True

Input.GetButtonDown

레이블 이름을 사용하여 이전 프레임에서 Update 처리 후 버튼이 눌렸는지 알아본다. 눌려진 상태라면 True

Input.GetButtonUp

레이블 이름을 사용하여 이전 프레임에서 Update 처리 후에 버튼이 떼어졌는지 알아본다. 

버튼이 때어진 상태라면 True 

Input.ResetInputAxes

가상 축에 입력된 값을 모두 초기화 한다. 

 

'Unity 이론' 카테고리의 다른 글

#12 Unity Instantiate  (0) 2019.06.17
#11 Unity Physics2D  (0) 2019.05.21
#9 Unity GameObject Transform 클래스 검색  (0) 2019.05.20
#8 Unity 레이어 소팅레이어 태그 설정  (0) 2019.05.20
#7 Unity Rigidbody2D  (0) 2019.05.17
댓글
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
Total
Today
Yesterday
링크
«   2024/12   »
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31
글 보관함